Decadimento Attributi E Abilità   Leave a comment

Questo post è anche sul forum ma mi sembrava il caso, visto il suo impatto meccanico sul gioco, di riportarlo anche in questa sede.
Da qualche giorno è operativo anche sul server di sviluppo il sistema di degrado degli attributi e delle abilità che “punisce” il non utilizzo prolungato e l’assenza dal gioco prolungata.
Ogni singolo attributo e ogni singola abilità mantengono traccia dell’ultima volta che vengono utilizzati (non valgono i tiri di dado, vanno usati realmente con un’azione che li sfrutta).
Dopo alcuni giorni dall’ultimo utilizzo, il punteggio effettivo inizia a decrescere lentamente (proporzionalmente a quanto è alto) rappresentando l’uscita di forma da quello che si sta facendo.
La riduzione riguarda i punti incremento, gli stessi che si potenziano utilizzando le abilità stesse. Per esempio un’azione di “Allena gli Attributi Fisici” allena in 5 minuti un punto incremento di tutti gli attributi fisici, resettando i loro timer di ultimo utilizzo. Questo significa che allenando a rotazione gli attributi e le abilità ogni 5 giorni, si resta sempre a punto, senza mai subire decrementi. La supposizione che sta dietro questo è che i personaggi non vengano abbandonati per una settimana intera, e che tendenzialmente facciano giocate legate alla loro mansione, e quindi usino le abilità che mantengono più potenziate.
Inoltre, anche nel caso pessimo che si perdesse 1 punto incremento al giorno per alcuni giorni di non utilizzo, ogni punto viene recuperato con un click da 5 minuti, e le giocate tendono a durare di più.
Questo può sembrare un sistema punitivo, ma lo è solo parzialmente, presenta anche molti buoni vantaggi:
– Bilancia il potere dei personaggi che si specializzano contro quelli che generalizzano. I personaggi che fanno tante cose diverse faranno fatica a portare tutto in alto, perchè è più facile che lascino in disuso alcune abilità per diversi giorni. I personaggi che fanno poche cose useranno facilmente sempre quelle skill, quindi le terranno sempre al massimo.
– Non danneggia il potenziale massimale dei personaggi. Il massimale non cala mai, quindi le spese di esperienza non vengono mai danneggiate. E’ solo il punteggio attuale a calare, lo stesso che va allenato ogni volta che si compra un nuovo punto massimale.
– Simula realisticamente la ruggine delle abilità non usate. Come nella vita vera, se si è abituati a fare qualcosa ogni giorno e poi non la si fa per una settimana, quando si riprende non si riparte dall’apice a cui si era arrivati. E’ necessario un po’ di tempo prima che il corpo torni a regime, e questo sistema rappresenta esattamente questo.
– Simula realisticamente il riscaldamento a breve termine durante un’attività. Se c’è stato un decremento di alcuni punti effettivi, nel corso di una giocata in cui si iniziano ad usare sistematicamente le abilità danneggiate queste tornano a salire ad ogni utilizzo, rappresentando il riscaldamento dallo stato di quiete allo stato di attività di una persona.
– Colpisce in maniera piccola nel tempo. Per passare da 2 a 1 occorrono circa due settimane di inattività. Quindi perdere un intero punto effettivo è qualcosa di lungo e facilmente interrompibile e reversibile. Inoltre il fatto che i progressi incrementali abbiano valenza sui tiri di dado, rende il decremento progressivo molto ammortizzato.
– Crea occasioni di gioco di allenamento. Se un personaggio resta un po’ indietro, per qualsiasi motivo, con un’abilità o un gruppo di abilità, non c’è niente di meglio come scusa per organizzare una bella giocata di allenamento per usare un po’ le skill interessate e farle tornare al loro massimo possibile.
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Pubblicato 8 settembre 2015 da Frhay in Senza categoria

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