Candidature al Consiglio   Leave a comment

Sabato scorso, il 4 Luglio 2015, si è tenuta una giocata pubblica in cui i personaggi si sono riuniti all’accampamento per determinare le sorti della società che si sta formando sulla spiaggia delle nuove terre.
A prendere la parola ed incoraggiare il dialogo è stato l’anziano Exaius, sedicente Sacerdote di Hentrikor, della vecchia isola di Chivia.
Di comune accordo i diversi intervenuti hanno stabilito la necessità di formare un organo di coordinazione, chiamato temporaneamente Consiglio, e formato dunque da cinque Consiglieri, a carica limitata e rinnovabile, tramite elezione pubblica.
Le prime candidature sono già state accolte, in ordine alfabetico: Aivod, Exaius, Guido, Nalih, Phemt, Vladimir.
Altre candidature saranno ovviamente accettate, da qui al prossimo evento, che si terrà questo venerdì, il 10 Luglio 2015, sempre sulla spiaggia dell’accampamento, per partecipare alle votazioni vere e proprie.
Prima di allora sarà possibile presentare la propria candidatura ed il proprio programma sul forum all’indirizzo http://leisolegdr.forumfree.it/?t=71046349 per far sì che sia i giocatori sia i master possano prendere visione delle possibilità e decidere per chi votare nella prossima giocata.
Da notare che anche coloro che avevano già dichiarato la propria candidatura dovranno andare a scrivere sul forum, o si supporrà che non abbiano espresso alcun programma policito, il che ridurrà drasticamente la possibilità di ottenere voti.
Tenete presente che la maggior parte dei votanti saranno png, visto che i pg registrati sono ancora pochi, quindi l’esito delle votazioni prenderà in considerazione molti fattori nell’essere valutato da parte dei master.
Sicuramente i pareri dei personaggi giocanti avranno una valenza significativa, simulando che i personaggi siano qualcosa di più delle comparse e quindi tendano a trascinarle dalla loro parte. D’altro canto la popolazione attuale è abbastanza mista come composizione, e agirà secondo i propri interessi e le proprie convinzioni nel dare la propria preferenza.

Dettagli tecnici del Consiglio:
– Cinque membri che votano a maggioranza per le decisioni della comunità
– Rielezioni ogni mese con possibilità di riconferma
– I candidati al posto non possono votare durante le elezioni

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Pubblicato 6 luglio 2015 da Frhay in Senza categoria

Archetipi e Linee di Sangue   Leave a comment

Dalle ultime giocate è risultato chiaro come la documentazione non sia stata abbastanza esauriente, ammesso che sia stata letta, per comprendere le dinamiche geografiche e storiche del mondo in cui ci stiamo muovendo e delle evoluzioni che ha subito ora che siamo entrati nel Libro Terzo. Cercherò in questa sede di fare un po’ di chiarezza, così che tutti i giocatori sappiano come meglio interpretare i loro personaggi. Considerate che quello che troverete scritto qui andrà a sovrascrivere retroattivamente quanto affermato dai personaggi nelle scorse giocate, in caso di conflitto, per fare in modo che i personaggi e i giocatori non debbano essere penalizzati da una semplice incomprensione di ambientazione.

Partiamo da una fondamentale suddivisione in aree geografiche, valida per tutto il mondo di gioco:
– Zone dove è chiara la presenza dei quattordici Spiriti
– Zone dove la magia esiste ma è attribuita a forze misteriose o divinità
– Zone dove la magia non esiste

La seconda e la terza zona sono accomunabili fra loro, rappresentando genericamente tutte le terre in cui l’esistenza dei quattordici Spiriti è sconosciuta e la magia, se presente, è attribuita ad altre entità. Vale la pena di notare che la magia deriva sempre e comunque dai quattordici Spiriti, solo che la gente di certe terre semplicemente non lo sa.
Tutti coloro che vengono da queste terre sono Enoita, nessuna esclusione, e possono quindi aver avuto a che fare unicamente con altri Enoita. Non avrebbe alcun senso diversamente, in quanto gli Enoita sono coloro che vivono appunto lontano dalla consapevolezza degli Spiriti.
Chi si gioca questo genere di personaggio ha più libertà di background, poichè la nuova ambientazione permette di mischiare qualsiasi passato, giustificando la nuova condizione con il viaggio in nave che ha privato ogni persona delle capacità speciali che aveva in precedenza. Nelle terre degli Enoita possono esserci divinità e grandi maghi così come negli altri luoghi, oppure non esserci magia affatto, su questo la scelta è lasciata ai giocatori.
Nelle terre degli Enoita nessuno conosce gli Spiriti in quanto tali, perchè ne manca completamente il culto.

Il primo tipo di terre invece è quello che merita l’attenzione maggiore, perchè rappresenta le terre dove la presenza degli Spiriti è nota ed accettata con consapevolezza.
Tutti gli archetipi e le linee di sangue che non siano Enoita vengono da terre dove la presenza degli Spiriti è palese.
Laddove gli Spiriti sono noti, tutti li conoscono, quindi i personaggi non Enoita conoscono per forza gli Spiriti, con i loro nomi, conoscono per forza i nomi degli archetipi e delle linee di sangue, con i loro nomi, poichè gli Spiriti parlano alla popolazione tramite gli Emissari, quindi la conoscenza comune è sicura e consolidata.
Nelle terre degli Spiriti la magia esiste, per quel che si sa è sempre esistita, a volte può aver avuto dei tracolli e delle riprese, ma è sempre stata lì.
Nelle terre degli Spiriti è conosciuta la minaccia di Caos, anche da parte di chi non l’ha mai affrontata. Caos è un’entità che cerca di distruggere l’equilibrio degli Spiriti, e si serve di un esercito chiamato Grigia Armata che cerca di sovvertire l’ordine costituito, e di sradicare l’operato degli Spiriti stessi.

Ora passiamo a definire invece brevemente il come si originano gli archetipi e le linee di sangue. Considerate che quanto segue si applica solo alle terre degli Spiriti, perchè altrove nascono solo Enoita.
Come già spiegato in altri documenti, non c’è genetica sulla nascita di un Neqawosa o di un Umano, è solo caso e indole, niente di più.
Una volta che nasce un Neqawosa il tipo di archetipo è nuovamente dettato principalmente dall’indoloe, quindi non c’è ereditarietà che giustifichi famiglie composte tutte dallo stesso archetipo o cose del genere.
Quando nasce un Umano invece, la linea di sangue che prende è ereditaria, ed in origine si è generata in base alle condizioni di vita dei diversi luoghi in cui si nasceva, per poi diventare qualcosa di tramandato dai genitori ai figli.
Le regole per la genetica si possono trovare da qualche parte sulla documentazione, all’occorrenza saranno tirate fuori e risistemate se dovessero servire. Eventualmente servitevi del forum per fare domande in merito a questo.

Pubblicato 6 luglio 2015 da Frhay in Senza categoria

Accampamento   Leave a comment

E così due settimane fa gli intrepidi personaggi delle isole sono sbarcati sulle nuove terre. Mille persone ora abitano l’accampamento di fortuna composto da falò e giacigli sulla spiaggia fino a quel momento immacolata. Quasi metà delle persone sono ancora sprofondate in quel sonno innaturale che le ha accompagnate durante il viaggio, mentre gli altri si sono dati da fare e si stanno dando da fare per allestire le basi di quella che dovrà essere una nuova società.

Al momento non c’è molto da fare, le risorse scarseggiano o sono difficilmente reperibili, la civiltà è tornata all’equivalente dell’età della pietra. Mangiare, bere, dormire, sopravvivere.
Il clima si è dimostrato imprevedibile, con violenti rovesci temporaleschi seguiti da tempo migliore, quasi come se le nuove terre, toccate dall’uomo per la prima volta, si stessero scuotendo infastidite. Forse impiegheranno un po’ ad abituarsi a questa nuova ed inaspettata presenza.
Piccoli corsi d’acqua sono stati inizialmente utilizzati come fonte di abbeveramento, visto che l’acqua del mare non è mai una buona scelta. In seguito con il legname di fortuna raccolto qua e là sono stati approntati dei rudimentali contenitori per raccogliere e sfruttare l’acqua piovana.
Gli esuli si nutrono al momento quasi solo di vegetali, siano essi bacche, radici, erbe, frutta spontanea. Gli animali e i pesci sembrano tenersi ben a distanza dall’uomo, e la mancanza di strumenti di caccia e pesca non renderebbe comunque semplice il prenderli. I frutti di mare sono l’unica cosa non vegetale, ma sono piuttosto rari.
Le piogge trovano gli esuli sempre piuttosto impreparati, non c’è stato ancora modo di approntare dei veri ripari, e così tutte le persone accampate si trovano ad essere più spesso bagnate anzichè no. Fortunatamente la temperatura non è ancora scesa al punto da rendere la cosa problematica e i fuochi da campo lavorano a pieno regime sulla spiaggia, alimentati senza sosta.
Il paesaggio offre legname assortito da utilizzare insieme a pietre per costruire degli attrezzi rudimentali, di breve durata e scarsa qualità, ma comunque meglio di niente. Inoltre anche per difesa personale un sasso o un bastone possono sempre fare la differenza, se necessario.
Le esplorazioni preliminari hanno rilevato che l’accampamento si trova in realtà su un’isola molto piccola, nei pressi di un lembo di terra più grosso non troppo distante. Per quel che riguarda l’isola piccola il paesaggio è piuttosto monotono comunque, e dalla vegetazione piuttosto rada.

A livello sociale c’è ancora abbastanza tolleranza e voglia di collaborare, anche se alcuni cominciano a diventare insofferenti per questo nuovo disagiato stile di vita.
Negli ultimi giorni alcune sentinelle sulla riva del mare hanno segnalato la presenza di quella che sembrava una vela in lontananza, ma le nuvole hanno reso difficile dare conferma dell’avvistamento.
Sempre negli ultimi giorni si vocifera che diverse persone si stiano organizzando per indire una riunione allo scopo di fare il punto della situazione e migliorare l’organizzazione della comunità.

COSA GIOCARE
– Acqua dolce e cibo sono attualmente considerabili sufficienti a sfamare la popolazione, non c’è abbondanza, ma lavorando bene ce n’è per tutti
– Il legname da ardere è sufficiente ad alimentare i fuochi che aiutano a stare al caldo e all’asciutto dopo la pioggia
– Non ci sono ripari efficienti dalla pioggia
– Bastoni e pietre possono essere raccolti per difesa personale
– Cominciano a nascere piccoli malcontenti sociali da parte di coloro che vogliono un migliore stile di vita
– Si dice che una vela sia stata avvistata all’orizzonte verso nord
– Ci sono gruppi organizzati di guardie che pattugliano l’accampamento, ma non ci sono effettivi pericoli in vista
– I personaggi sono dotati di pantaloni, casacca e stivali, tutti forniti dalla nave, anonimi e di fattura mediocre

Pubblicato 3 luglio 2015 da Frhay in Senza categoria

Riapertura Ufficiale!   1 comment

Oggi non sarò breve.
Alcuni potrebbero dire che non lo sono mai stato, ma sicuramente oggi non sarò breve.
Ho finito.
No, scherzi a parte, sono passati mesi da quando gli intrepidi personaggi delle isole si sono imbarcati per fuggire dal terrore di Caos che imperversava nell’arcipelago. Mesi in cui il gioco ha finito di scemare fino a svanire del tutto, dimostrando appieno l’incrinatura che aveva minato l’ultimo periodo in cui l’ambientazione non reggeva ormai più.
Un nuovo portale, nuovo codice, nuova interfaccia, un nuovo inizio da quasi ogni punto di vista. In questo post cercherò di trattare tutto il trattabile per quel che riguarda la riapertura ufficiale di Le Isole.

Quando
Due date sono importanti: la prima è oggi, in quanto quando leggerete questo post, il sito leisole.fworks.org sarà già stato reindirizzato al nuovo portale, dove vi sarà richiesto di registrarvi nuovamente per riprendere a partecipare alla nostra comunità.
La seconda data importante è venerdì 19 Giugno, quando si terrà la giocata dello sbarco sulle nuove terre. La giocata si terrà la sera, compatibilmente con il mio ritorno da lavoro ed eventualmente il mio nutrimento.

Le Differenze Tecniche
Una differenza importante da prima risiede nelle modalità di login: ogni persona avrà un solo account, quindi un solo indirizzo email e una sola password, e all’interno potrà creare tutti i personaggi di cui avrà bisogno, senza la necessità di scegliere sempre nuove password o cose del genere. Con un solo login si avrà direttamente accesso a tutto.
Ovviamente le interazioni sospette, insensate, e volte a dare vantaggio ad un personaggio sfruttandone sistematicamente altri in maniera sregolata saranno comunque punite, indipendentemente da chi siano i possessori dei personaggi coinvolti.
Grazie alla nuova ambientazione di colonialismo, i personaggi potranno dichiarare con facilità di arrivare anche da altre parti del mondo. Il viaggio verso la nuova terra è sufficiente a sfinire e far deperire i nuovi arrivati, al punto da partire comunque da un livello basso, alla pari con gli altri, anche se nel background si dovessero vantare chissà quali imprese.
I personaggi appena arrivati non avranno equipaggiamento se non vestiti basilari e anonimi. Il gioco partirà da un punto di vista colonialista, quindi avremo un periodo iniziale simile all’età della pietra, che accompagnerà anche lo sviluppo tecnico, permettendo al tempo stesso nuovi spunti di gioco e lo sviluppo delle meccaniche stesse.
Saranno consentite le omonimie fra personaggi. Il nome scelto è un tag utile al possessore per ricordarsi quale personaggio sta giocando, e sarà sempre corredato da un id univoco che aiuti a non confondersi con gli omonimi. Ogni personaggio potrà poi impostare un alias per ogni altro personaggio, in maniera tale da annullare ogni possibile confusione.
Non sranno consentiti personaggi di età inferiore ai 16 anni, il sistema ne bloccherà la creazione. I bambini, già esistenti o nuovi nati, svaniscono in una specie di piano parallelo che fa da giardino sicuro, collegato oniricamente con i genitori, che quindi non si perderanno un solo istante della crescita del loro pargoletto. Dopo un anno esatto dalla nascita, il bambino arriverà con la prima nave disponibile e avrà 16 anni compiuti.
Il nuovo portale sarà volto ad un grado di automazione molto maggiore rispetto al precedente, fermo restando il desiderio di mantenere l’interpretazione descrittiva come punto cardine, demanderemo alle meccaniche molte cose, in maniera tale da ridurre anche le diatribe.
La cadenza di gioco sarà più rapida, saranno scoraggiati i turni di 20 minuti, in favore di uno spezzettamento più frequente delle azioni che garantirà una partecipazione maggiore fra più personaggi. A questo riguardo, il turno canonico tecnico sarà di 5 minuti per personaggio, visto che le azioni tecniche potranno essere compiute ogni 5 minuti.

Le Differenze Ideologiche
Il nuovo inizio comprende anche un cambio di mentalità oltre che tecnico.
In passato temo si sia diffusa l’illusione che Le Isole siano una democrazia in OFF. Non è così. Io pago il server, io sviluppo il codice, io invento le meccaniche, io muovo le storie principali, io decido. Questo non significa che io non ascolti il parere dei miei giocatori e che non cerchi di andare loro incontro quando e dove possibile, significa che comunque la decisione finale spetta a me, secondo il mio metro di giudizio, sensibile ebbene sì anche a mutamenti nel tempo, nel caso le mie opinioni dovessero cambiare.
Ci tengo a questo punto perchè in passato sono rimasto scottato più volte dall’interazione con giocatori (e giocatrici) con cui avevo stretto rapporti considerabili di amicizia, ma che non hanno esitato a esigere e a dimostrare ingratitudine con facilità. Forse chi mi conosce già mi troverà meno simpatico di prima nelle mie nuove vesti di gestore, ma è una condizione necessaria per la mia sanità mentale e per la salvaguardia della land. Quando vi risponderò su questioni inerenti Le Isole, aspettatevi una risposta dal Gestore di Le Isole, non dalla persona che conoscete dietro il monitor.

Come Agganciarsi Con La Storia
Abbiamo parlato di un nuovo inizio, ma a molti giocatori fa piacere importare le personalità famose che hanno giocato nella vecchia land. E questo è giusto e consentito.
Durante il viaggio le navi hanno passato diverse zone magiche, dilatazioni e restrizioni temporali, cose del genere, quindi sono concessi cambiamenti selettivi ai propri vecchi personaggi nella nuova land.
Un giocatore può decidere di ringiovanire o invecchiare i propri personaggi, ne può cambiare la personalità, alterare i ricordi, modificare l’aspetto e i gusti. Insomma può farci un po’ quello che vuoi.
All’amministrazione spetterà l’ultima parola sul fatto che il personaggio possa considerarsi un’evoluzione legittima di quello vecchio, oppure se si tratti di un personaggio del tutto nuovo.
I personaggi importati dalla vecchia land avranno un bonus in punti esperienza per premiare il potenziale che avevano, i traguardi raggiunti, la partecipazione nella storia.
Ufficialmente molti personaggi sono caduti in un lungo sonno durante il viaggio, molti morti sono ritornati in vita sulla nave e dormono a loro volta, quindi al momento dello sbarco i personaggi possono giocarsi o meno le memorie del viaggio.

Le Differenze Di Ambientazione
Partiamo dal presupposto che l’ambientazione muterà maggiormente con il progredire della storia rispetto a come succedeva nella vecchia land.
Prima avevamo un substrato di alcune decine di migliaia di abitanti con la loro società già scolpita, mentre i personaggi muovevano le loro storie lo facevano comunque all’interno di una cultura già ben radicata, e anche coloro che sono giunti a diversi vertici di diverse organizzazioni hanno dimostrato come il gioco non permettesse dei veri cambiamenti epocali.
Adesso avremo una popolazione iniziale che ci aggirerà sul mezzo migliaio di elementi. Una comunità ben più piccola e plasmabile, dove i personaggi giocanti avranno quindi un peso percentuale molto maggiore.
Il colonialismo iniziale sarà dettato da uno stile di vita povero e di sussistenza, con molte cose date per scontate man mano che vengono sviluppate lato tecnico.
Il setting sarà nuovamente su un arcipelago, su una mappa generata parzialmente in automatico, con un sistema di esplorazione molto più capillare e dettagliato di prima. Finalmente sapremo quanto è grande il territorio su cui ci si muove ad esempio.
Inizialmente ci sarà uno scarsissimo accesso alle risorse, non ci sarà nessuna organizzazione sociale prestabilita, i personaggi dovranno fare tutto da sè. Come regola d’oro, tutto ciò che i personaggi non faranno, per pigrizia o altro, verrà pian piano preso in mano dai png.
Inizialmente non ci sarà la magia e non funzioneranno i tratti razziali, perchè il modo in cui la magia scorreva sul vecchi arcipelago era molto più denso e raggiungibile, mentre nelle nuove terre la magia è troppo rada per essere canalizzata e funzionare normalmente. Stessa cosa per le divinità. Man mano che il gioco progredirà si apriranno quest e meccaniche per portare di nuovo il funzionamento della magia e di tutto ciò che le fa da contorno anche nella nuova ambientazione.
Ci saranno contatti con il mondo esterno, non subito, ma altri continenti e regni circonderanno il nuovo arcipelago, e le prime navi di contatto cominceranno ad arrivare dopo qualche settimana, garantendo spunti di gioco e utile commercio.

Conclusione
La speranza è che si possa ricostruire a partire da un’idea che a suo tempo ha appassionato molto e molti, e può avere la forza di farlo di nuovo. Con un codice molto più ricco di usabilità grazie all’esperienza che ho acquisito nel campo della programmazione, l’esperienza dell’utente dovrebbe diventare ancora più piacevole anche a livello visivo.
Voglio generare un mondo in cui i personaggi possano davvero scrivere la storia, e il periodo iniziale avrà il peso maggiore da questo punto di vista, partendo dalla necessità stessa di organizzare una piccola società.
Chi sarà con noi sarà il benvenuto. Chi non ci sarà, pazienza, non inseguiremo le persone, non ci ingrazieremo i giocatori difficili. Meglio giocare in 5 e divertirci, che giocare in 50 con 45 persone fastidiose.
Per un primo periodo ci consideremo in beta, in quanto molte delle funzionalità tecniche che ho già in mente non saranno attive perchè in sviluppo.
Se vorrete essere con noi, cominciate in questi giorni a creare il vostro o i vostri personaggi, tenete a freno la chat, e venerdì sera cominceremo a darci dentro!

Pubblicato 17 giugno 2015 da Frhay in Senza categoria